Europas Games-Studios sind bei Technologie und Vertrieb stark von außereuropäischen Anbietern abhängig. Digitale Souveränität heißt für mich deshalb vor allem: Unternehmen müssen eine echte Wahl haben.
Europas digitale Wirtschaft benötigt echte Alternativen

Wer in Europa ein Computerspiel entwickelt, kommt an einigen Unternehmen kaum vorbei. Unity oder Unreal liefern mit ihren Engines die technische Grundlage für viele Spiele. Beim Vertrieb wiederum spielen große Plattformen eine zentrale Rolle; auf dem PC etwa Steam, auf Smartphones die App-Stores von Apple und Google. Europäische Studios sitzen dazwischen. Sie entwickeln Spiele, beschäftigen Programmierer:innen, Designer:innen und Autor:innen und bauen über Jahre Marken und geistiges Eigentum auf. Bei wichtigen technischen Grundlagen und bei der Infrastruktur für den Vertrieb haben sie aber wenig mitzureden. Die Games-Branche zeigt damit sehr konkret, worum es bei digitaler Souveränität geht. Europa muss nicht jede Technologie selbst entwickeln, denn internationale Anbieter und der Austausch mit anderen Märkten gehören zu einer offenen Wirtschaft. Problematisch wird es aber dann, wenn Unternehmen keine realistische deutsche oder zumindest europäische Alternative mehr haben.
Abhängigkeit hat mehrere Ebenen
Bei Games beginnt die Abhängigkeit bereits während der Entwicklung. Wer ein Spiel über Jahre mit einer bestimmten Engine entwickelt, kann die technische Grundlage später nur mit erheblichem Aufwand wechseln. Nach der Fertigstellung folgt die nächste Ebene: der Zugang zu Kund:innen über große Plattformen und Betriebssysteme. Das stellt eine strukturelle Abhängigkeit auf beiden Seiten der Wertschöpfungskette dar: Auf der einen Seite stehen Engines und Middleware, auf der anderen die großen Vertriebsplattformen. Wie weit diese Abhängigkeit reichen kann, zeigte sich 2023, als der US-amerikanische Engine-Anbieter Unity ankündigte, künftig unter bestimmten Voraussetzungen Gebühren für jede Installation eines Spiels zu verlangen. Gerade Studios mit erfolgreichen Spielen hätten dadurch mit zusätzlichen Kosten rechnen müssen, obwohl sie ihre Spiele bereits auf Grundlage der bisherigen Konditionen entwickelt hatten. Nach massiver Kritik revidierte Unity die Pläne schließlich. Der Fall zeigt aber, wie stark die wirtschaftlichen Rahmenbedingungen eines Studios von Entscheidungen abhängen können, auf die es selbst kaum Einfluss hat. Diese Abhängigkeit beschränkt sich nicht auf die technische Infrastruktur: Auch beim Aufbau und der Pflege ihrer Communitys setzen viele Unternehmen auf US-amerikanische Plattformen wie Discord und Reddit, deren Regeln und Geschäftsbedingungen sie nicht selbst bestimmen können. Europäische Unternehmen sollten sich deshalb vier Fragen stellen: Wer kontrolliert die Technologie? Wer bestimmt über den Zugang zu Kund:innen? Wem gehört das geistige Eigentum? Und kann ein Unternehmen seinen Anbieter wechseln, wenn sich die Konditionen verändern?
Geistiges Eigentum in Europa halten
Ein Spiel kann mit europäischen Fördermitteln entwickelt werden, auch wenn die Rechte später bei einer Muttergesellschaft außerhalb Europas liegen. Damit wird zwar die Produktion hier unterstützt, ein Teil des langfristigen wirtschaftlichen Werts kann jedoch abwandern. Eine Möglichkeit wäre, bei der Förderung Projekte zu bevorzugen, die sich verpflichten, ihr geistiges Eigentum in Deutschland oder einem anderen EU-Mitgliedstaat zu halten. Überdies: Eine erfolgreiche Marke, Figur oder Spielwelt kann über die Veröffentlichung eines einzelnen Titels hinaus wirtschaftlichen Wert haben. Förderung sollte daher auch die Frage berücksichtigen, was nach Abschluss eines Projekts im Unternehmen verbleibt.
Nach der Förderung fehlt Kapital
Öffentliche Förderung kann die Entwicklung eines Spiels ermöglichen. Für den Aufbau eines dauerhaft erfolgreichen Unternehmens reicht sie häufig nicht. Studios benötigen Kapital, um nach einem ersten Projekt weiterzuarbeiten, neue Titel zu entwickeln, international zu vermarkten oder zusätzliche Mitarbeiter:innen einzustellen. Gerade für junge Unternehmen ist dieser Schritt schwierig. Die Games-Branche passt zudem nur bedingt in klassische Finanzierungsmuster: Zwischen Entwicklungsbeginn und Veröffentlichung liegen oft mehrere Jahre, in denen hohe Kosten entstehen, ohne dass entsprechende Umsätze erzielt werden. Wenn Europa eigene Technologien, Dienste und Vertriebswege entwickeln will, braucht es Unternehmen, die wachsen können. Die politische Debatte sollte sich deshalb nicht allein darauf konzentrieren, wie einzelne Projekte finanziert werden, sondern auch darauf, wie geförderte Spiele ihre Zielgruppen in Deutschland und Europa erreichen und sich langfristig wirtschaftlich tragen können.
Beim DMA zählt die Umsetzung
Der Digital Markets Act (DMA) kann den Zugang zu bestimmten Märkten öffnen und die Abhängigkeit von großen Plattformbetreibern verringern. Allerdings adressiert er nur bestimmte Gatekeeper und Plattformdienste. Dazu gehören unter anderem Apple und Alphabet mit ihren mobilen Angeboten. Steam sowie die Spiele-Engines Unity und Unreal fallen bislang nicht darunter, möglicherweise aber die Playstation. Der DMA kann damit einen Teil der beschriebenen Abhängigkeiten verringern, löst aber nicht das grundlegende Problem fehlender Alternativen bei Entwicklungstechnologien und Vertriebsplattformen.
Eine Digitalsteuer als Finanzierungsquelle
Auch über die Finanzierung solcher Strukturen sollten wir sprechen. Frankreich erhebt bereits eine Steuer von drei Prozent auf bestimmte digitale Dienstleistungen großer Unternehmen, darunter die Vermittlung über digitale Plattformen und zielgerichtete Onlinewerbung. Andere EU-Staaten wie Italien sind diesem Beispiel bereits gefolgt. Ein Beispiel ist Apples App Store, über den auch europäische Games-Studios ihre Spiele vertreiben. Bestimmte Vermittlungsumsätze solcher Plattformen können unter die französische Digitalsteuer fallen. Deutschland könnte ein vergleichbares Modell einführen. Aus meiner Sicht sollten die daraus erzielten Einnahmen teilweise gezielt eingesetzt werden, um europäische Games-Unternehmen zu fördern und den Aufbau eigener Technologien und digitaler Infrastruktur zu unterstützen.
Sichtbarkeit gehört zur Infrastruktur
Europa fördert inzwischen zahlreiche Games. Trotzdem fehlt ein einfacher Überblick darüber, welche öffentlich finanzierten Titel in den kommenden Monaten erscheinen. Mein Vorschlag ist ein deutsches oder sogar europäisches Register für öffentlich geförderte Games. Sechs Monate vor Veröffentlichung könnten dort grundlegende Angaben hinterlegt werden: Titel, Erscheinungsdatum, Trailer und eine kurze Beschreibung. Die Informationen sollten als offene Daten verfügbar sein, damit Medien, Unternehmen und andere Dienste darauf zugreifen können. Das wäre keine staatliche Werbeplattform. Es geht um eine gemeinsame Informationsgrundlage. Wer europäische Angebote stärken möchte, muss zunächst wissen, welche Angebote überhaupt existieren.
Europa benötigt Alternativen in der Wertschöpfungskette
Europäische Studios werden weiterhin US-amerikanische Engines einsetzen und ihre Spiele über internationale Plattformen vertreiben. Das gehört zu einem globalen Markt. Entscheidend ist, ob sie Alternativen haben. Europa benötigt genügend eigene wirtschaftliche und technische Substanz, damit Unternehmen ihre Partner:innen wählen und über Konditionen verhandeln können. Dazu gehören aus meiner Sicht mehrere Punkte: geistiges Eigentum, das stärker in Europa gehalten wird, bessere Finanzierungsmöglichkeiten für wachsende Studios, eine konsequente Anwendung des Digital Markets Act, zusätzliche Mittel durch eine Digitalsteuer und eine bessere Sichtbarkeit öffentlich geförderter Games. Europa muss nicht jede digitale Technologie selbst entwickeln. Es sollte aber vermieden werden, bei zentralen Teilen der Wertschöpfungskette ohne Alternative dazustehen.









