User Experience (UX)

UX-Design im Metaverse: Ready Player One oder digitaler Spielplatz?

User Experience Design, UX-Design, Metaverse

Das Metaverse bietet dem Online-Marketing ohne räumliche, zeitliche oder physikalische Einschränkungen eine Spielwiese mit endlosen Möglichkeiten, Produkte kreativ in Szene zu setzen. Doch wie schafft man durch eine gelungene User-Experience (UX) wirklich Mehrwert und was zeichnet ein gutes UX-Design in dieser neuen Welt aus?

Immer mehr Menschen wollen Spatial Computing-Anwendungen für ihre eigenen Zwecke entdecken. Doch viele zögern bei dem Gedanken, ein neues 3D-Modellier-Skillset erlernen zu müssen. Dabei ist die Übung mit Blender & Co. dank moderner Plattformen nicht mehr nötig, um 3D-Welten zu erstellen. Dennoch ist es kein Selbstläufer: Umso wichtiger ist ein Fokus auf die UX, um die Interaktionen der Nutzer:innen nahtlos und intuitiv zu gestalten. Ist diese gut gemacht, können Produkte in einem vollständig immersiven Raum präsentiert und Erlebnisse gestaltet werden, die in der realen Welt unmöglich wären.

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Designregeln für das Metaverse

Doch worauf kommt es bei einem Metaverse-Design an, um die Nutzererfahrung zu optimieren? Neben klaren Schnittstellen zur Navigation ist es ratsam, die Überlastung durch zu viele visuelle oder interaktive Elemente zu vermeiden. Darüber hinaus bleibt für alle Designentscheidungen die Konsistenz ein Schlüsselaspekt. Hat man sich einmal für technische Elemente, wie beispielsweise Clickspots zur Fortbewegung, entschieden, sollte man diese beibehalten, um den Flow der Nutzer:innen nicht zu unterbrechen. Ein paar Grundprinzipien guten Designs, wie man sie aus der zweidimensionalen Welt kennt, bleiben also bestehen. Dennoch erfordert die Freiheit, die das Metaverse bietet, ein Denken über traditionelle UX-Prinzipien hinaus.

Erfolgreiche Metaverse-Anwendungen machen sich zum Vorteil, dass digitale Welten flexibel und skalierbar sind. Sie passen sich an verschiedene Geräte und Benutzerbedürfnisse an und können eine barrierefreie Erfahrung bieten – sowohl für Gelegenheitsnutzer:innen als auch für Enthusiast:innen. Für die Erstellung von Metaverse-Anwendungen bedeutet das im Umkehrschluss: Es muss die Zugänglichkeit über verschiedene Endgeräte getestet werden – VR-Headsets, Web-Browser am PC oder Laptop sowie am Smartphone oder Tablet. Verschiedene Präferenzen, wie die Eingabe durch Maus, Tastatur oder Touchpad, sollten ebenso gleichermaßen unterstützt und in der Bedienung konsistent sein.

Auch die Erfahrung der Zielgruppen sollte berücksichtigt werden, gerade wenn es um das Onboarding geht. Menschen, die keine Anknüpfungspunkte mit 3D-Welten wie im Metaverse oder in Videospielen haben, können zum Beispiel durch Video-Tutorials und geführte Touren an die Materie herangeführt werden. Richtet sich ein Angebot dagegen eher an “eingefleischte Gamer”, könnte der Einstieg spielerischer aussehen, zum Beispiel durch optionale Schatzsuchen oder Hindernisparcours.

Realismus vs. Zugänglichkeit

Apropos Gamer: Filme wie “Ready Player One” oder aktuelle Spiele wie “Cyberpunk 2077”, erwecken Eindrücke von nahezu fotorealistischen Grafiken in virtuellen Welten. Mit solchen Erwartungen wirken einige aktuelle Beispiele für das Metaverse mit ihrer eher vereinfachten Grafik zunächst befremdlich. Doch das hat seine Gründe: Metaverse-Anwendungen erfüllen nämlich andere Funktionen als Computerspiele und es soll dafür möglichst viel Teilhabe für einen großen Kreis von Nutzer:innen gewährleistet werden – unabhängig von Plattformen oder Hardware.

Daher müssen Metaverse-Welten einen Spagat zwischen realistischer Optik und breiter Hardware-Kompatibilität meistern. Eine hohe Bildwiederholfrequenz und eine glaubhafte 3D-Simulation sind dabei wichtiger als extrem detaillierte Texturen, da diese eine flüssige und angenehme Interaktion gewährleistet.

Ein zu großer Fokus auf fotorealistische Texturen auf Kosten einer flüssigen Bildwiederholrate kann einen unerwünschten “Uncanny Valley”-Effekt zur Folge haben – einen unheimlichen Fast-Realismus, der visuell eher abschreckend als ansprechend wirkt. Deswegen ist eine eher vereinfachte , teilweise comichafte Grafik je nach Einsatzgebiet nicht nur technisch weniger aufwendig, sondern auch visuell passender.

Diese Faktoren sind letztendlich entscheidend, dass die Immersion und Illusion gelingt, auch wenn die Grafik nicht den neuesten Stand der Technik widerspiegelt.

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Fokus auf das Wesentliche

Muss man sich also vom Realismus in der virtuellen Realität verabschieden? Es kommt immer auf den Einzelfall an, denn Metaverse-Anwendungen variieren stark in ihren Anforderungen. Während bei virtuellen Meetings die Interaktionen und Gestik der Avatare im Vordergrund stehen, sind bei Produktpräsentationen exakte 3D-Modelle der Produkte entscheidend. Es geht also darum, den Fokus auf das zu legen, was in der jeweiligen Anwendung am wichtigsten ist.

Die Produkte, die im Online-Marketing häufig im Mittelpunkt stehen, sollten daher so realistisch wie möglich dargestellt werden, während in der Umgebung nur ein geringerer Detailgrad notwendig ist. So lenkt man automatisch den Blick und die Aufmerksamkeit der Nutzer:innen. Durch die Konzentration auf das Wesentliche kann zudem die Performance über ein breites Spektrum von Geräten hinweg sichergestellt werden. Auch die Wegführung sollte intuitiv und einfach nachzuvollziehen sein, um nicht nur den Blick, sondern auch die Bewegungen der Nutzer:innen im digitalen Raum zu leiten.

Design für die Zielgruppe

Um echte Innovationen und Mehrwert im Online-Marketing zu schaffen, lohnt es sich durchaus mutig zu sein und nicht nur die Realität ins Digitale zu übertragen. Wenn diese stattdessen erweitert und neu interpretiert wird, bietet es ein großes Potenzial, Produkte in einem neuen Licht zu präsentieren. Durch den Wegfall physischer Einschränkungen können Unternehmen kreativere und ansprechendere Marketingstrategien entwickeln, die mit traditionellen Medien nicht möglich wären.

Hier zahlt es sich aus, die eigene Zielgruppe oder Erwartungshaltungen an das eigene Produkt zu kennen. So weckt ein historisches Setting wie eine mittelalterliche Burg andere Assoziation und Emotionen als eine friedliche Lichtung im Wald. Durch eine Berücksichtigung der Vorlieben der Zielgruppe in Designentscheidungen kann die digitale Erfahrung so gestaltet werden, dass sie sowohl ansprechend als auch zugänglich ist.

Fazit

Kennt man den Zweck der Metaverse-Lösung, die erforderliche Realitätstreue und die Vorlieben der Zielgruppe, hat man eine solide Basis für visuelle Designentscheidungen in 3D-Welten. Auch in Zukunft wird das Metaverse nicht von einem einzigen Designansatz dominiert werden, sondern aus diversen Welten bestehen, die ihren jeweiligen Zweck optimal erfüllen. Das Online-Marketing steht erst am Anfang, die Möglichkeiten, die sich durch die digitalen Welten bieten, vollständig zu nutzen. Denn das Metaverse bietet das Potenzial, die Art und Weise, wie wir im digitalen Raum Produkte zukünftig erleben werden, nachhaltig zu verändern.

Hans Elstner rooom AG

Hans

Elstner

Gründer und CEO

rooom AG

Hans Elstner ist Gründer und CEO der 2016 gegründeten rooom AG. Das Thüringer Unternehmen bietet Unternehmen weltweit eine Web-basierte Plattform, um digitale Welten, Showrooms, Events und mehr selbst zu gestalten und ist Mitglied im Metaverse Standards Forum.
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