Die fünf größten Missverständnisse bei Augmented Reality

Ob bei Equipment, Anwendungsgebieten, Zielgruppen oder Kosten – Augmented Reality steckt noch voller Missverständnisse. Wir klären auf, warum sich die Technologie vom Milchkarton bis hin zum Sportwagen eignet und was es für ein gelungenes Projekt braucht.

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Augmented Reality (AR) hat längst nicht nur ihren Weg vom Toy zum Tool gemacht, die Technologie ist auch bereits in der Mitte der Gesellschaft angekommen – wenn auch vielen noch unbewusst. Augmented Reality bekommt aber noch lang nicht die Anerkennung, die die Technologie zweifellos verdient hätte. Dafür gibt es viele Gründe: Ob es an der generellen Zurückhaltung gegenüber neuen Technologien, an mangelndem Verständnis der Funktionsweise oder am fehlenden Bewusstsein für Augmented Reality im Alltag liegt, ist unergründlich. Klar ist, um die Technologie ranken sich noch viele Mythen und die Scheu vor der Anwendung ist noch nicht ganz abgelegt. Zeit, um mit fünf der größten Missverständnisse rund um Augmented Reality aufzuräumen:

1. AR? Da müssen die User ja erstmal das passende technische Equipment haben!

Jein, Equipment braucht es schon, nur haben wir das fast alle bereits in der Hosentasche. Ein modernes Smartphone reicht aus, um AR-Anwendungen zu nutzen. Häufig wird Augmented Reality jedoch mit Virtual Reality (VR) verwechselt. Für Virtual Reality braucht es tatsächlich Equipment wie zum Beispiel eine VR-Brille. Dort tauchen die Anwender*innen in komplett digitale Welten ein, sind von der Realität getrennt und gewinnen den Eindruck, die virtuell wahrgenommene Welt sei real. Augmented Reality bedeutet hingegen übersetzt „erweiterte Realität”. Die Realitätswahrnehmung der User wird durch digitale Verfahren erweitert. Bei AR wird die analoge Welt mit virtuellen Overlays unterstützt. AR bietet uns also die Möglichkeit, unsere real existierende Welt virtuell zu erweitern.

2. AR ist ein spaßiger Zeitvertreib für Techies und nur in deren Branche anwendbar.

Im Gaming hat AR schon viel Zuspruch erhalten – wir alle erinnern uns an die Massen junger Menschen, die in Parks und an Straßenecken mit ihren Smartphones Pokémon fangen waren. Die Technologie ist aber längst aus der Tech-Branche rausgewachsen. Verschiedene Solutions erschließen immer neue Anwendungsfelder. Ob als AR-Avatar, der im Brand Training Mitarbeitende (jeder Branche!) schulen kann, als AR-Visualiser, der uns vor dem Kauf Möbel in die Wohnung, Autos in die Einfahrt oder Brillen auf die Nase projiziert oder in Form von Augmented Reality gestützter In- und Outdoor-Navigation, mit der wir uns nicht nur auf berühmten Friedhöfen oder beim Wandern, sondern auch in Messehallen oder sogar in der Shopping Mall zurechtfinden können – die Möglichkeiten enden erst dort, wo auch die Fantasie aufhört.

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3. Für AR Anwendungen brauchen Unternehmen eine eigene App.

Nein, Augmented Reality muss nicht zwangsläufig in eine App eingebunden werden. Für das Gelingen einer AR-Anwendung ist die User Experience einer der essentiellen Faktoren. Wenn ein Unternehmen eines seiner Produkte als digitale Projektion anbieten will, beispielsweise ein Haushaltsgerätehersteller, dessen Kund*innen ihren Saugroboter bereits vor dem Kauf in Originalgröße im Wohnzimmer sehen wollen, dann wird er mit einer besonders hohen Bouncing Rate zu kämpfen haben, wenn die User für den Zweck erst eine App laden müssen, im schlimmsten Fall sich zuvor auch noch registrieren sollen und dann erst die Anwendung nutzen können. Augmented Reality sollte für bestimmte Anwendungen nur „One Click Away” sein, um Erfolg zu haben.

Das gelingt unter anderem mit webAR Anwendungen. Doch lauert hier ein weiteres Missverständnis: Für webAR Lösungen reicht es nicht einfach, eine Website zu bauen. Der Content ist immer noch anspruchsvoller 3D-Inhalt. Um diese komplexen Daten (.glb/.glf) schnell downloaden zu können und so eine reibungslose Funktion der Anwendung zu garantieren, dürfen die Assets maximal 20 bis 25 MB groß sein. Das macht die Nutzung von High Quality Data und so auch komplexe Animationen in der Weblösung nur bedingt möglich. Eine webAR Lösung ist allerdings kostengünstiger und kann je nach Anwendungsfall die ideale Customer Experience mit geringer Bouncing Rate bieten.

4. AR ist Zukunftsmusik und erreicht die Zielgruppe jetzt nicht.

In vielen Köpfen ist Augmented Reality nach wie vor eine Technologie der Zukunft, die in der Gegenwart bisher wenig Relevanz erfährt. Was uns allerdings häufig nicht bewusst ist, ist, dass wir schon jetzt fast täglich von AR umgeben sind – und das ganz ohne nur einmal Pokémon Go gespielt zu haben oder gar ein Smartphone zu besitzen. Wer gern Sport im Fernsehen schaut, der wird beim Schwimmen schon einmal digitale Banner auf den einzelnen Schwimmbahnen gesehen haben. Sie zeigen den Namen und die Nationalität der Athlet*innen und bewegen sich dabei sanft mit dem Wasser. Unnötig zu erklären, dass die Banner nicht wirklich auf dem Wasser schweben, sondern als digitale Projektion die Realität erweitern. Doch auch im Businessumfeld und im Bereich der Customer Experience sind die Anwendungen präsent.

Wer schon einmal mit der IKEA Place App seine Räume virtuell eingerichtet oder sich bei Instagram Blumen oder Hundenasen ins Gesicht projiziert hat, der ist schon mittendrin in Augmented Reality. Doch steckt weit mehr Nutzen in dem Tool. Durch die realistische Visualisierung von Objekten allein mithilfe des Smartphones werden den Kund*innen überzeugende und spannende Customer Experiences geboten. Nicht zuletzt profitieren davon Marketing und Sales Abteilungen – branchenübergreifend.

5. AR ist teuer und bleibt ein einmaliges Highlightprojekt.

Eher andersherum liegt ein Funken Wahrheit in der Aussage: Ein einmaliges Highlightprojekt ist tendenziell kostenintensiv, zumindest wenn hochwertige Daten genutzt werden.

Dabei sind 3D-Daten nicht gleich 3D-Daten. Häufig fehlt es Unternehmen nicht nur an den richtigen oder vollständigen Daten, sie sind dazu meist auch nicht standardisiert, wodurch keine routinierten Workflows für Augmented Reality Projekte entstehen können. Dadurch erhöht sich schnell der Aufwand, ein gelungenes Projekt zu kreieren.

Stellen Unternehmen allerdings eine AR-Strategie auf, refinanziert sich die Investition rasch, da die bereits vorbereiteten, standardisierten Inhalte gleich in verschiedenen Bereichen entlang der Customer Journey eingesetzt werden können. So kann zum Beispiel das AR-Modell einer Kaffeemaschine nicht nur zur Produktpräsentation im Marketing, sondern auch zur Produktkonfiguration im Vertrieb und zur finalen Inbetriebnahme bei den Kund*innen genutzt werden. Mithilfe des gleichen Modells können den Kund*innen zu Hause auch Wartungsarbeiten demonstriert, Features erklärt und Probleme gelöst werden.

Nicht zuletzt wird der ROI auch durch ein enorm erhöhtes Crowd Engagement bei Augmented Reality gegenüber anderen Digitallösungen erreicht.

Fazit

Was ist also die Wahrheit über Augmented Reality? Die Technologie ist nicht auf technische Ausrüstung, Apps oder Branchen festgelegt. AR ermöglicht es Unternehmen, ganz neue Touchpoints mit ihren Kund*innen zu schaffen und befähigt gleichzeitig sowohl Mitarbeitende als auch Kund*innen Produkte, Unternehmen und Prozesse innovativ zu erleben. Statt dabei menschliche Interaktion zu reduzieren und die User in alternative Welten zu entführen, erweitert AR die Realität und schafft neue Kommunikationsmöglichkeiten. Neue Technologien wie AR schüchtern zwar zunächst ein, treiben dann aber Innovation und Transformation. Unternehmen müssen sich nur trauen, einen Schritt in Richtung technologische Zukunft zu gehen. Oder, um es mit Marc Benioff zu sagen, „The only constant in the technology industry is change.“

Arne Schönleben

svarmony -

CEO

Arne Schönleben gehört zu Deutschlands führenden Experten im Bereich Augmented Reality. Nach Stationen bei namhaften AR-Spezialisten und seiner Tätigkeit als CEO der innovativen Tech-Company innovation.rocks gründete er zusammen mit Sascha Kiener den Technologieanbieter svarmony. Mit seinem über 50-köpfigen Team unterstützt er heute als CEO von svarmony Marken und Unternehmen

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