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Virtual Reality Weltraum

Virtual Reality ist in der Pong-Phase angekommen – so sieht es zumindest Nolan Bushnell. Der legendäre Atari-Gründer zieht damit einen Vergleich zur Pionier- und Gründerzeit der 70er Jahre, als der Begriff Computer für viele noch eher in den Bereich der Science Fiction eingeordnet wurde. Und ein simples Klötzchenspiel erstmals eine kleine Masse an Nutzern in Verzückung versetzte.

Für Menschen mit Weitsicht, schienen die neuen Möglichkeiten schon damals unendlich – so richtig vorstellen konnte sich aber niemand, was man in Zukunft wirklich mit diesen neuen digitalen Spielgeräten und den immer leistungsstärker werdenden Computern anfangen können würde. Ähnlich ergeht es heute vielen mit Virtual Reality (VR) und seinen Ablegern Augmented Reality (AR) und Mixed Reality (MR). Und auch reduziert eine große Masse diese neue Technologie noch auf den Gaming-Bereich. Denn dieser ist für viele Beobachter eine vermeintlich treibende Industriekraft – neben der omnipräsenten Porno-Branche, der immer wieder nachgesagt wurde, das Zünglein an der Waage zu sein, wenn es um den Durchbruch von neuen Technologien geht. Tatsächlich ist aber der B2B-Sektor und der gesamte Wirtschaftsbereich im Generellen längst die Dampfmaschine für die virtuelle Technologieentwicklung geworden.

Schnell, aber nicht schnell genug?

Denn anders als bei der Sex-Wirtschaft, die wegen des Internets händeringend nach neuen Geschäftsfeldern sucht und dem Spielebereich, der zwar Millionen generiert, aber trotzdem ein Spartenbereich ist, ist Virtual Reality für alle Unternehmen aus allen Branchen genauso relevant wie interessant. Kein Wunder, denn die Möglichkeiten sind nahezu unbegrenzt – wenn man denn erst einmal verstanden hat, was man als Nutzer oder Entwickler eigentlich in den (virtuellen) Händen hält oder als Programmierer schaffen kann. Ob Automotive, Bildungswesen, Medien, Tourismus oder natürlich das unvermeidliche Marketing: VR hat den Ruf die nächste digitale Revolution – nach Computer, Internet und Smartphone – einzuleiten. Und das völlig zu Recht!

Denn wie keine andere Technologie ist die virtuelle Realität etwas, was man tatsächlich erleben muss, um die immersive Durchschlagskraft zu spüren, die dieses neue Medium mit sich bringt. Und die ist so unterschiedlich wie vielfältig. Denn sowie es teils signifikante Unterschiede bei anderen Technologien und deren Geräten gibt, so unterscheiden sich auch die VR-Systeme mit ihren Head-Mounted-Displays bezüglich Darstellung, Komfort, Interaktivitätsmöglichkeit und letztlich im immersiven wie haptischen Gesamterlebnis. Während führende mobile Systeme, das sogenannte Mobile-VR – dazu gehören unter anderem Samsungs GearVR oder Googles Daydream – noch vorrangig als Anwendungssystem für Spiele und 360-Grad-Anwendungen genutzt wird, entfaltet sich das volle Potential von VR vor allem auf den High-End-Systemen wie der Oculus Rift oder der HTC Vive. Wobei Letztere auch das bevorzugte Hardware-Einsatzmittel im B2B und Businessbereich ist.

Es winkt also ein Milliardenmarkt. Nicht zuletzt deshalb haben alle großen digitalen Branchenführer wie Facebook (zu dem Oculus gehört), Google oder Apple heiße Eisen im (Unternehmens-)Feuer. Microsoft will noch Ende diesen Jahres mit eigenen VR-Headsets auf den Markt kommen und hat sich deshalb Computer- Hersteller wie HP, Acer, Asus und Lenovo ins Boot geholt. Der erste Durchbruch auf den Massenmarkt steht somit kurz bevor – wenn in Kürze Windows 10 auf den Einsatz von VR und AR eingestellt wird und die VR-Brillen zum Kampfpreis von 300 US-Dollar auf den Markt geworfen werden.

Wobei man bei Microsoft eigentlich von Mixed Reality sprechen muss – mit dem Begriff versucht das Unternehmen aus Redmond ein eigenes Branding durchzusetzen. Vordergründig soll dies zwar die Inside-Out-Tracking-Technologie bezeichnen, die den Raum scannt und somit den sogenannten Tracking-Bereich mit der realen Welt vereint. Dies ist bei Systemen wie der HTC Vive noch vor allem durch das sogenannte Room-Scaling begrenzt. Im Prinzip ist der Begriff Mixed Reality aber nichts anderes als ein Marketing-Gag. Denn eigentlich versteht man unter Mixed Reality die Darstellung von Personen in der virtuellen Welt durch sogenannte Green Screens, die beide Geschehnisse auf einem Bildschirm vereinen. Die Technologieentwicklung schreitet somit in allen virtuellen Bereichen immens schnell voran. Für manche Endnutzer aber scheinbar gefühlt nicht schnell genug. 

Die Zukunft ist bereits da

Denn 2016 war als das Hype-Jahr von VR ausgerufen worden – das Jahr in dem die virtuelle Realität ihren Durchbruch erlangen sollte. Gemäß dem bekannten Gartner Hype Cycle verläuft allerdings jede Technologie, insofern sie sich tatsächlich durchsetzt, erst den Through of Desillusionment (poetisch übersetzt, das Tal der Tränen) um dann auf Slope of Enlightment zu kommen – dem Pfad der Erleuchtung. Und dort befindet sich VR, anders als AR, gerade. Denn während sich die Augmented Reality noch in einer Entwicklungsphase befindet, legen die Unternehmen, die schon jetzt auf VR setzen, bereits den Grundstein für ihre Zukunft. Wer jetzt noch abwartet wie sich Technologie, Anwendungsmöglichkeiten und Geschäftsmodelle entwickeln, bei dem dürfte in naher Zukunft das gleiche Aha-Gefühl aufkommen, das Unternehmen hatten, die Ende der 90er und Anfang der 2000er Jahre das Internet für überflüssig hielten. Warum viele Unternehmen und Privatpersonen noch nichts mit VR anfangen können, liegt einerseits noch am Unwissen, andererseits aber auch zu Recht am oft noch einseitigen Content. Immer wieder rufen Experten deshalb nach der Killer-App, die den Mainstream-Durchbruch bringen soll. Was viele nicht sehen: B2C- wie B2B-Applikationen, die bahnbrechendes Potenzial haben, werden erst dieses oder nächstes Jahr veröffentlicht.

Die Zukunft ist bereits da, allerdings ist diese nicht für alle offensichtlich. Denn wer im Moment noch im Oculus Store oder auf Steam stöbert – oder sich ein Playstation VR Headset zulegt, bei dem Sony mit bis dato geschätzten 1,3 Millionen Einheiten ein Überraschungserfolg gelungen ist – findet sehr viele Achterbahn-Anwendungen, Zombie- Wave-Shooter oder VR-Revivals von Spieleklassikern wie PacMan. Oder eben Pong. Und somit ist Nolan Bushnells Vergleich sogar zweideutig. Denn eigentlich will der Unternehmer darauf hinweisen, dass uns ein neuer technologischer Boom bevorsteht – der gerade in der Goldgräberphase ist. Allerdings, wer sich jetzt vor Augen führt, was Pong damals grafisch darstellte und welche Interaktionsmöglichkeiten es bot, der kann ein bißchen erahnen was Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality in den nächsten Jahren leisten werden.

Christian GrohganzChristian Grohganz, Manager, VR-Nerds GmbH

www.vrnerds.de

http://vrnerds.biz/

 

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