Der Anteil steigt, regelmäßig nutzen VR-Brillen aber nur wenige. Nur 12 Prozent der Nutzer setzen sie mindestens einmal pro Woche auf.
Virtual Reality: 35 Prozent haben schon eine VR-Brille genutzt

35 Prozent der Menschen in Deutschland ab 16 Jahren haben bereits eine VR-Brille genutzt, nach 28 Prozent im Vorjahr. Weitere 43 Prozent würden eine solche Brille gerne ausprobieren. Insgesamt sind damit 78 Prozent grundsätzlich offen für Virtual Reality. Das zeigt eine repräsentative Umfrage von Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. Dafür wurden zwischen Mitte Mai und Mitte Juni 2026 telefonisch 1.164 Personen befragt, darunter 403 Nutzerinnen und Nutzer von VR-Brillen.
Jüngere häufiger mit Erfahrung
Unter den 16- bis 29-Jährigen hat eine Mehrheit von 57 Prozent bereits eine VR-Brille genutzt, bei den 30- bis 49-Jährigen sind es 45 Prozent. Bei den 50- bis 64-Jährigen liegt der Anteil bei 30 Prozent, bei Menschen ab 65 Jahren bei 14 Prozent. In dieser Altersgruppe würden jedoch 56 Prozent eine VR-Brille gerne einmal nutzen.
Selten im Alltag
Regelmäßig im Einsatz sind VR-Brillen bislang selten. Unter denjenigen, die bereits eine genutzt haben, setzen sie nur 12 Prozent mindestens einmal pro Woche auf, weitere 17 Prozent mehrmals im Monat. 63 Prozent nutzen sie einmal im Monat oder seltener.
„Virtual Reality erreicht immer mehr Menschen, aber aus dem ersten Erlebnis wird noch nicht automatisch eine regelmäßige Nutzung.”
Sebastian Klöß, Experte für Consumer Technology beim Bitkom
Laut Klöß braucht es Anwendungen mit konkretem, wiederkehrendem Nutzen, etwa dort, wo sich Dinge erleben oder trainieren lassen, die in der realen Welt nur schwer oder mit hohem Aufwand umzusetzen sind.
Gaming vorn, Schulungen im Kommen
Wichtigster Einsatzbereich bleiben Spiele: 92 Prozent der VR-Nutzer haben mit der Brille bereits Computer- oder Videospiele gespielt. 68 Prozent haben virtuell andere Orte bereist, 66 Prozent Filme, Serien oder Videos angesehen. Jeweils 26 Prozent haben VR-Brillen in Museen, auf Ausstellungen oder Messen, für Konzerte sowie für Lernen, Schulungen und Weiterbildung genutzt. 23 Prozent visualisierten damit Einrichtungs-, Wohnungs- oder Hausplanungen, 22 Prozent nutzten Fitness- oder Sportanwendungen. Seltener genannt werden Einkaufen (14 Prozent), das Verfolgen von Sportereignissen und virtuelle Treffen mit anderen (jeweils 10 Prozent).
(red/Bitkom)




