Virtuelle Filter, interaktive Spiele oder digitale Animationen im Museum – Augmented Reality (AR) ermöglicht es, digitale Inhalte direkt in die reale Umgebung einzublenden. Die Technologie hat in Deutschland bereits ein breites Publikum erreicht.
Laut einer Umfrage des Digitalverbands Bitkom nutzt inzwischen die Hälfte der Deutschen mindestens eine AR-Anwendung.
Besonders unter jungen Menschen ist die Akzeptanz hoch: Bei den 16- bis 29-Jährigen verwenden 64 Prozent AR, in der Altersgruppe 30 bis 49 Jahre sind es 60 Prozent. Auch bei den 50- bis 64-Jährigen kommt AR auf 47 Prozent Zustimmung, bei den über 65-Jährigen immerhin auf rund ein Drittel (32 Prozent). Die Erhebung basiert auf 1.156 Befragten ab 16 Jahren in Deutschland.
Bewusstsein für Geräte: Brille oder Smartphone
Die meisten Befragten (86 Prozent) wissen, dass AR über spezielle Brillen funktioniert. Weniger Menschen (54 Prozent) wissen jedoch, dass AR auch problemlos über Smartphones oder Tablets genutzt werden kann. Bitkom-Experte Dr. Sebastian Klöß betont, dass vielen der einfache Einstieg über bereits vorhandene Geräte noch unbekannt ist, obwohl die Anwendungsfelder praktisch und alltagsnah sind.
AR-Kamerafilter und Spiele dominieren
Am häufigsten werden AR-Kamerafilter genutzt, wie sie aus sozialen Netzwerken bekannt sind. Solche Filter verändern Gesichter oder fügen digitale Elemente in das Bild ein – 21 Prozent der Deutschen haben sie bereits ausprobiert, weitere 39 Prozent können sich die Nutzung vorstellen.
Augmented-Reality-Spiele, die digitale Inhalte in die reale Umgebung einbetten, folgen auf Platz zwei. Hier liegt die bisherige Nutzung bei 16 Prozent, 31 Prozent zeigen sich offen dafür. Anwendungen wie Pokémon Go sind typische Beispiele.

Weitere Einsatzmöglichkeiten: Offenheit groß, Nutzung noch gering
Viele weitere AR-Anwendungen werden bisher kaum genutzt, zeigen aber hohe Akzeptanzpotenziale:
- Virtuelle Produktplatzierung (Möbel im Raum, Kleidung am Körper) wurde von 9 Prozent genutzt, 39 Prozent wären interessiert.
- AR-Navigation (Einblendung von Pfeilen oder Wegbeschreibungen) nutzen 7 Prozent, 36 Prozent könnten es sich vorstellen.
- Stadtführungen und Museumsbesuche mit AR-Informationen haben nur 6 Prozent genutzt, die Offenheit liegt bei 51 Prozent.
- Trainings- und Schulungs-Apps kommen auf 6 Prozent Nutzung, 29 Prozent zeigen Interesse.
- Mess-Apps, die Abstände per Smartphone messen, nutzen 4 Prozent, 23 Prozent wären offen.
- Erweiterte Inhalte in Zeitungen, Zeitschriften oder Büchern nutzen 2 Prozent, 20 Prozent könnten dies nutzen.
- Digitale Spielzeug-Animationen wurden nur von 1 Prozent ausprobiert, 8 Prozent wären interessiert.
Dr. Klöß hebt hervor, dass insbesondere AR-Navigation und interaktive Inhalte in Museen oder Stadtführungen den Alltag erleichtern und gleichzeitig spannende Möglichkeiten für neue Anwendungen bieten.
AR ist längst nicht mehr nur ein Spielzeug der digitalen Welt, sondern ein wachsendes Tool für Unterhaltung, Information und Alltagshilfe. Während junge Nutzer die Technologie bereits aktiv einsetzen, zeigen die Ergebnisse, dass das Potenzial für breitere Anwendungen – von Bildung über Navigation bis hin zu Shopping und Training – noch lange nicht ausgeschöpft ist.
 
								 
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