Erstmals seit 2015, seit Netflix in Australien abonniert werden kann, hat der Streaming-Dienst dort jetzt Kunden verloren. Dies hat die neueste jährliche Branchen-Umfrage des Marktforschungsunternehmens Telsyte ergeben. Die “Australian Financial Review” in Sydney hält dies für ein Zeichen, dass das Streaming-Wachstum ins Stocken gerät und sich die Plattformen angesichts wachsenden Drucks auf die
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Nach Netflix will auch Disney bei seinem Videostreaming-Dienst dem kostenlosen Teilen von Passwörtern über einen Haushalt hinaus ein Ende setzen. Allerdings gibt es eine Gnadenfrist: Konzernchef Bob Iger stellte das Vorgehen gegen Account-Trittbrettfahrer erst für kommendes Jahr in Aussicht. Zugleich wird die werbefreie Version des Streaming-Dienstes teurer.
Die Rechnung von Netflix beim Vorgehen gegen das Teilen von Passwörtern außerhalb eines Haushalts geht bisher auf. Der Videostreaming-Riese gewann im zweiten Quartal 5,9 Millionen Kunden hinzu. Netflix machte keine Angaben dazu, wie viele von ihnen zuvor Account-Trittbrettfahrer waren, die sich nun ein eigenes Konto zulegten. Doch verzeichne man
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YouTube reduziert im Kampf um die Gunst von Content-Produzenten die Eingangshürden für die Teilnahme am hauseigenen YouTube Partner Programm (YPP). An diesem können Kreatoren künftig schon teilnehmen, wenn sie 500 Abonnenten, drei öffentliche Uploads in den vergangenen 90 Tagen und entweder 3.000 geschaute Stunden oder drei Mio. Kurzvideo-Views in dieser
Für Netflix-Nutzer, die ein Passwort untereinander teilen, wird es bald ernst. Nach monatelanger Verzögerung will der Streaming-Riese bis Ende Juni das Vorgehen gegen Trittbrettfahrer in seinen wichtigsten Märkten starten. Das dürfte auch Deutschland einschließen. Für Nutzer, die mit dem Account-Inhaber nicht unter einem Dach wohnen, soll dann extra Geld
Direct-to-Streaming-Videoanbieter können immer weniger Kunden an sich binden, so eine neue Deloitte-Umfrage zu den aktuellen Digital-Media-Trends. Das liegt auch daran, dass sich die Art und Weise, wie jüngere Generationen Medien konsumieren, verändert. An Popularität gewinnen nutzergenerierte Inhalte in Spielen und Videospieladaptionen von Filmen.
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