KnowBe4 gibt die Einführung seines neuen Spiels „Hack-A-Cat“ rund um Cybersicherheit bekannt. Erhältlich ist das Spiel auf der Spieleplattform Roblox. Das Spiel ist die erste Veröffentlichung von KnowBe4 auf der Roblox-Plattform und soll junge Menschen über Cyberbedrohungen und bewährte Verfahren im Bereich der Cybersicherheit aufklären.
Nicht zuletzt aufgrund der Tatsache, dass die Mitarbeitenden als initialer Angriffsvektor zunehmend in das Visier von Cyberkriminellen rücken, wird der Aufbau von Resilienz – der Fähigkeit, Angriffen vorzubeugen, beziehungsweise ihnen standzuhalten und sich von ihnen zu erholen – zu einem entscheidenden Teil der Sicherheitsstrategie von Unternehmen.
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Durch den Einsatz von Gamification und Serious Games, kann sowohl das Interesse als auch die Awareness für das Thema Cybersecurity gesteigert werden. Entscheidend ist dabei der Einsatz der richtigen Spielelemente.
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Die spielerischen Konzepte der Gamification und der Serious Games werden mittlerweile in reale Prozesse wie Personalakquise und Weiterbildung integriert – mit Erfolg. Denn sie tragen zur Verbesserung der Leistung in Vertrieb, Kundendienst und bei Schulungen bei. 
Vordergründig haben Anwender die Wahl: Sie können Projektmanagement-Programme entweder als singuläre Standalone-Lösung oder als Teil eines modularen Software-Stacks nutzen. Wägt man Pro und Contra analytisch gegeneinander ab, dann ist die Entscheidung einfach.

Der Software-Boom hält unvermindert an, rund um den Globus wird an spannenden neuen Anwendungen gefeilt. VNC benennt die fünf Kernpunkte, die die App-Entwicklung in diesem Jahr prägen werden.

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Kommentar

Warum ist Business Software schwerer zu bedienen als ein Handy-Game oder eine Social-Media-App? Und muss das so sein? Vielleicht liegt es ja daran, dass schon die Entwicklung viel zu kompliziert angegangen wird. Dabei geht es doch viel einfacher.

Nur was für junge Gamer?

Die aktuelle Situation in Unternehmen ist geprägt von Home-Office, virtuellen Meetings, Web-Konferenzen und digitalen Schulungen. Doch der verstärkte Einsatz von E-Learning-Angeboten steht im Widerspruch zu deren tatsächlicher Attraktivität, da die bestehenden Angebote nur selten die Aufmerksamkeit und Spannung aufrechterhalten und frühzeitig abgebrochen werden.

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