Kommentar

Virtual Reality: Das „Wow“ bringen erst lebensechte Avatare

Für Christian Daudert, Gründer und CEO des Virtual-Reality-Vorreiters Staramba, sind es lebensechte Avatare. Welchen entscheidenden Vorteil sie bieten und wie sich das bisherige Verständnis von Avataren in der VR ändern sollte, beleuchtet er in diesem Kommentar kritisch.

Stellen Sie sich vor, Sie müssten für ein Meeting nicht mehr das Haus verlassen, sondern treffen sich in der virtuellen Welt. Doch der Status quo – putzige, animierte Comic-Figuren, die miteinander reden und sich gemeinsam Dinge anschauen – das ist zunächst einmal ein ganz netter Anfang. Für nette, private Konversationen mag das gerade so ausreichen; Microsoft ist sogar der Meinung anthropomorphe Figuren seien auch für Business-Meetings adäquat.

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Diese Meinung teile ich nicht. Dass die Figuren sich völlig unbeholfen bewegen, ist dabei sekundär. Maßgeblich ist sicher die Tatsache, dass Comic-Avatare den teilnehmenden Personen nur sehr schwer zuzuordnen sind – Konfusionen sind damit vorprogrammiert, außer man wählt die Option, die Figuren mit Etiketten, Kronen und anderen Symbolen zu versehen. Und ob sich, angesichts hölzerner Gesichtszüge und ungeschickter Bewegungen, die Teilnehmer bei Businessmeetings wirklich ernst nehmen können, steht auf einem ganz anderen Blatt.

Letztlich sind Comic-Abbildungen nicht in der Lage, die Identität einer Person ausreichend abzubilden. Will man bei einer virtuellen Kleideranprobe statt seiner selbst wirklich eine Comic-Figur mit plumpen Bewegungen begutachten? Sicher nicht. Möchte man nach drei Monaten im Fitness-Studio die Entwicklung seines body shapes auf der Grundlage von Comic-Konturen vergleichen? Ausgeschlossen. Bevorzugt man beim gemeinsamen Training mit seinem Lieblingsstar Manuel Neuer im sozialen VR-Netzwerk STARAMBA.spaces nicht lieber eine fotorealistischen Figur? Die sich zudem noch genauso wie Manuel Neuer bewegt, und auch noch seine Mimik zeigt? Selbstverständlich.

VR-Avatar_Reus

Bild: VR-Avatar von Reus

Virtual Reality, in die man bedingungslos eintauchen kann und hautnah mit anderen interagieren kann – und darum geht es ja schließlich bei der virtuellen Realität – ist nur mit fotorealistischen Avataren zu Ende gedacht. Softwareanbieter müssen sich die Mühe machen, ihre Figuren, also Gesichter und Körper, möglichst realitätsnah einzuscannen. Das Einscannen zweidimensionaler Fotos, also das klassische fotogrammetrische Verfahren, wie es viele tun, ist ein Anfang, funktioniert aber mehr schlecht als recht. Besser sind dreidimensionale Ganzkörperscans und die reale Nachbildung von Bewegungen. Erst dieser Weg macht bei der Virtuellen Realität den Unterschied zwischen „ganz nett“ und „Wow“.

www.staramba.com
 

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